Wie „Gaming unterwegs" den Markt neu sortiert
Wer Gaming-Foren liest, könnte denken, Handheld-Gaming-PCs hätten die Industrie bereits revolutioniert. Die Zahlen erzählen eine differenziertere Geschichte — und genau deshalb sind sie so interessant. Denn zwischen dem, was die Community diskutiert, und dem, was tatsächlich verkauft wird, klafft eine Lücke, die viel über die Dynamik dieser noch jungen Kategorie aussagt.
Laut Omdia wurden 2025 weltweit 2,3 Millionen PC-Gaming-Handhelds verkauft. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent gegenüber 2024, als 1,7 Millionen Einheiten abgesetzt wurden. Bis 2029 prognostiziert Omdia jährliche Verkäufe von 4,7 Millionen Geräten.
Zum Vergleich: Nintendo verkaufte den Switch 2 allein 2025 in einem Bruchteil dieser Zeit in ähnlichen Mengen. Der Markt für Handheld-Gaming-PCs ist real, wächst spürbar — und bleibt gemessen an klassischen Konsolen ein Nischensegment, das gerade dabei ist, seine Nische zu verlassen und breitere Käuferschichten zu erreichen.
Wer den Markt anführt und warum das Bild komplex ist
Von den knapp 6 Millionen seit 2022 ausgelieferten Handheld-Gaming-PCs entfiel der Löwenanteil auf das Steam Deck. Valve hat nach IDC-Schätzungen bis Anfang 2025 über 3,7 Millionen Steam Decks ausgeliefert — damit liegt das Gerät bei über 50 Prozent aller Marktshipments seit Einführung des Segments.
Der zweitgrößte Spieler zeigt, wie schnell sich das ändern kann. ASUS hat bis Mitte 2025 weltweit 860.000 ROG-Ally-Einheiten verkauft und hält damit 22 bis 24 Prozent des Handheld-PC-Markts. Das Windows-Gerät liefert bei AAA-Titeln 30 bis 50 Prozent höhere Frameraten als das Steam Deck OLED — und das Segment wuchs 2024 bis 2025 um 32 Prozent jährlich.
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Gerät |
Hersteller |
Betriebssystem |
Marktanteil |
Stärke |
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Steam Deck / OLED |
Valve |
SteamOS |
~50 % |
Größte Spielebibliothek, niedrigster Preis |
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ROG Ally / Ally X |
ASUS |
Windows 11 |
22–24 % |
Beste AAA-Performance |
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Legion Go |
Lenovo |
Windows 11 |
Wachsend |
Größtes Display, modulare Controller |
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MSI Claw |
MSI |
Windows 11 |
Klein |
Intel-Plattform, breite Kompatibilität |
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Xbox Handheld |
Microsoft |
Windows 11 |
Neu (H2 2025) |
Game-Pass-Integration, große Marke |
Was das Wachstum wirklich antreibt
Das Wachstum 2025 wird durch drei Faktoren getrieben: verbesserte Windows-11-Unterstützung für Handheld-Gaming, den Launch erster Xbox-gebrandeter Handhelds sowie die Erwartung einer neuen Chip-Generation mit semi-custom APUs — ähnlich wie Valve es beim Steam Deck vorgemacht hat.
Das ist technisch bedeutsam. Windows war lange das größte Problem für Handheld-PCs: Eine Desktop-Oberfläche, die für Touchscreen und Joystick-Navigation nicht gemacht war, frustrierte Nutzer und verhinderte breitere Adoption. 72 Prozent der Nutzer bevorzugen portable Konsolen, 56 Prozent fordern Hybrid-Lösungen mit Multi-Device-Funktionalität. Der Druck auf Microsoft, den Handheld-Modus von Windows grundlegend zu verbessern, kam direkt aus diesen Nutzerdaten.
Cloud-Gaming verändert dabei die wirtschaftliche Gleichung. Digitale Unterhaltungsplattformen — vom Streaming-Dienst bis zu Online-Spieleangeboten wie https://voxcasino.eu/de/type/new — profitieren direkt davon, dass Handheld-PCs die Nutzungszeiten verlagern: weg vom festen Desktop-Moment, hin zu mobilen Sessions, die flexibler, kürzer und häufiger stattfinden. Wer auf einem Steam Deck spielt, erwartet dasselbe reibungslose Erlebnis wie am Desktop — und stellt damit höhere Anforderungen an die mobile Optimierung aller digitalen Dienste.
Was die Nutzer wirklich wollen
Rund 61 Prozent der Käufe entfallen auf Multifunction-Modelle, die sowohl mobil als auch angedockt genutzt werden können. 33 Prozent der Nutzer zeigen Interesse an retro-inspirierten Handhelds, was auf eine breit diversifizierte Nachfrage hindeutet.
Das erklärt, warum die Produktstrategie der Hersteller so unterschiedlich ist: Valve baut auf Offenheit und die größte PC-Spielebibliothek, ASUS auf Windows-Kompatibilität und rohe Performance, Lenovo auf Modularität. Kein Gerät dominiert jeden Anwendungsfall — und genau das hält die Kategorie lebendig und den Wettbewerb zwischen den Herstellern intensiv.
Für Entwickler und Plattformbetreiber hat das konkrete Konsequenzen: Wer Inhalte für Handheld-PCs optimiert, muss sowohl Controller-Navigation als auch Touch-Bedienung berücksichtigen, mit variablen Bildschirmgrößen umgehen und kurze Sessions genauso gut bedienen wie lange.
Wo die Grenzen noch liegen
46 Prozent der Hersteller berichten von Chip-Engpässen als Wachstumsbremse, 49 Prozent sehen steigende Produktionskosten als Problem für die Erschwinglichkeit der Geräte.
Hinzu kommt ein Vertriebsproblem: Das Steam Deck ist in vielen Ländern ausschließlich über Valve direkt erhältlich, ohne physische Handelspräsenz. Wer eine neue Kategorie in den Mainstream bringen will, braucht Regalfläche. ASUS und Lenovo haben diesen Vorteil — und nutzen ihn gezielt, um Märkte zu erschließen, in denen Valve kaum sichtbar ist.
Die Kategorie ist jung, wächst, und sortiert gerade aus, welche Ansätze langfristig tragen. Das macht sie zu einem der interessantesten Segmente im Consumer-Tech-Markt 2026 — nicht weil alles klar ist, sondern weil noch vieles offen bleibt und die nächste Gerätegenerationen entscheiden werden, ob aus dem Nischenwachstum tatsächlich Mainstream wird.